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El Sarangollo

Jueves.20 de mayo de 2004 9121 visitas Sin comentarios
#TITRE

EL SARANGOLLO

Para redactar este documento hemos utilizado en parte textos copiados, resumidos (en algunos casos modificados y ampliados) y traducidos al castellano de la obra de Antoni Pomares y Biel Sansano "Invitació al Sarangollo" Llibrería Ali i Truc. Elx 1991.

¿Qué es el Sarangollo?

En el momento de repasar las diversas formas culturales que caracterizan una comunidad como la nuestra, casi siempre tendemos a estudiar las formas cultas o populares de tipo literario, musical, lingüístico, religioso etc. Pocas veces se indaga sobre la tradición oral. Seguramente eso es así porque nunca hemos tenido buenos folkloristas. También ocurre tal cosa por el hecho de que determinadas formas sociológicas de una comunidad han tenido siempre en contra la moralina imperante en cada momento y así nunca nadie les ha prestado la suficiente atención. Este podría ser el caso de los juegos de azar y de otros juegos en los que l@s adult@s invertían sus momentos de ocio. De siempre, la comunidad ha malmirado los juegos de azar y ha tendido a prohibirlos. En nuestro país, aparte de condenas contra estos juegos que han hecho autores como Raimon Llull, Vicent Ferrer o Jaume Roig, existen disposiciones legales prohibiendo y condenando su práctica desde el mismo siglo XIV.

A pesar de la mala fama y de las prohibiciones legales y las condenas morales, el juego de cartas continúa siendo muy popular.

En el Baix Vinalopó sabemos que hasta no hace demasiado tiempo eran muy populares como juegos de cartas (el jolivertó o la trenta-una, el subhastat, el julepe, la brisca, el secaió, el set i mig i el sarangollo), entre otros. De todos ellos el más genuinamente ilicitano es el Sarangollo. Pero, ¿qué es el Sarangollo?, ¿qué quiere decir "sarangollo"?, ¿es un juego nacido en Elx o importado?, ¿desde cuando se juega?...

En Elx, a pesar de la popularidad de la radio o la televisión, a la hora del aperitivo, después de comer, en el momento de tomar el café en el bar antes de ir a trabajar al taller, y mientras las mujeres quedan en casa inyectándose la dosis facultativa de la telenovela correspondiente [1], o al anochecer, siempre encontraremos por las mesas de los bares gente que juega a las cartas. Son gente discretamente escandalosa, personas que, tres contra tres o dos contra dos, se juegan la cerveza o el café como mucho -igual que en el dominó-, individuos que se miran los unos a los otros, especialmente a los ojos, y con un gesto muy serio dicen: envit, vull, flor, secança, ali... Uno de ellos, de tanto en tanto, apunta en un papel unas cifras en dos columnas. Otro vuelve a dar cartas.

Y casi tan importante como los mismos jugadores son los mirones que, en pie o sentados envuelven las mesas en que se juega y que, en silencio, valoran las diferentes jugadas. Lentamente la partida se alarga y de repente, un grito resuena en el aire: "Però, estàs tonto? No has vist que ell ha tirat el rei? Si tu en comptes de tirar eixa, tires l’as guanyem mosatros. Aixina l’has cagat, tros de burro! Ja no jugue en tu mai més" El interpelado se defiende con gritos similares. La bronca puede durar hasta el día siguiente, o hasta la partida siguiente, cuando se pedirá un nuevo café y se volverán a repartir cartas. Y es que muchas veces estos gritos sobrehumanos, aparte de dar salida a la contrariedad que supone el fallo de un compañero de equipo, son gritos de cara a la galería de mirones que contemplan el juego. Nada más. Es un juego de entretenimiento entre amigos. Es el Sarangollo.

El Sarangollo es un juego de cartas de los denominados "de envite", y está emparentado con el popular juego del Truc, formando parte de su familia, y situándose en un extremo de ella a causa de su complejidad.

El Truc seguramente es el juego de cartas más popular del País Valencià y, con sus variantes, es muy conocido en Catalunya, les illes Balears y en Aragón, aunque su geografía es muy diversa. En su forma más generalizada se caracteriza por jugarse con veintiséis cartas, ya que además de los ochos y nueves se eliminan también los ases de oros y copas y las cartas negras (sota, caballo y rey).

De este juego toma el Sarangollo el valor de las cartas para la jugada del envit (dos cartas del mismo color), la manera de jugarse el truc (así se llama a una de las jugadas del Sarangollo) y la división de las partidas en cames y cotos que explicaremos más adelante.

Existen también otras formas de jugar al Truc más complejas, en las cuales se juega con cuarenta cartas (como en el Sarangollo) y que en algunos lugares se denomina como Truc Negre . Algunas variantes incorporan otras jugadas como La Flor (tres cartas del mismo color), que anula y supera el envit. Esta variante es denominada Truquiflor y sólo hemos podido constatar que se juegue en algunos lugares de Cuenca, Girona, Ciudad Real y Andalucía, donde es conocida como Truco o Truque.

Con este nombre de Truco es muy popular en Hispanoamérica un juego de cartas muy similar al que acabamos de describir -una variante del Truc- al que era muy aficionado el gaucho Martín Fierro:

"En el truco, el más pintao

solía ponerlo en apuro.

Cuando aventajar procuro,

sé tener, como fajadas,

tiro a tiro el as de espadas,

o flor o envite seguro."

En nuestra opinión, de todas las variantes del Truc que conocemos, el Sarangollo sería la más compleja. Eso no quiere decir que el popular juego ilicitano sea "una variedad más" de este juego, ni que esta circunstancia lo explique totalmente. Si acaso, de todo lo que hemos expuesto hasta ahora podemos concluir que el Sarangollo, como juego de cartas concreto, tiene su origen en el Truc, pero no es solo eso. Va mucho más allá porque tiene otra serie de elementos de procedencia diversa que procuraremos aclarar.

Sarangollo es la pronunciación valenciana de la palabra castellana "zarangollo", término derivado de "frangollo", que proviene del latín "frangere", que significa "romper". Consultando diccionarios y enciclopedias comprobaremos que "zarangollo" al menos cuenta con dos significados posibles. El primero hace referencia a un tipo de comida de baja calidad, en la que se mezclan diversos ingredientes. Obras como el Diccionario de la Lengua Española, el Diccionario de Uso del Español o el Vocabulario Andaluz, le otorgan también el significado de: "En Andalucía, juego de cartas parecido al truque". Esta segunda acepción es la que nos interesa, aunque no hemos podido averiguar como es ese juego de cartas andaluz. Todo parece indicar que se trata de un juego igual o muy similar al nuestro. Pero, qué tiene nuestro Sarangollo que no tengan las otras variantes del Truc?

El Sarangollo se diferencia del resto de las variantes del Truc por la incorporación del juego de la Secança. En su acepción semántica, "secança" es un galicismo derivado del término "séquence", que quiere decir "secuencia". Como juego de cartas se trata de un juego parecido a la Trenta-una, del cual se diferencia en el hecho de que hay envite cuando los jugadores tienen ali o secança, reunión en este juego de dos cartas de valor correlativo; secança correguda, reunión de tres cartas de valor correlativo; secança reial, secança correguda hecha con sota, caballo y rey. En el juego de cartas de la Secança se entiende por ali dos o tres cartas iguales en el número o en la figura.

La Secança parece ser un juego de origen francés y que muy posiblemente fue difundido en la Península por las tropas de Napoleón en los primeros años del siglo XIX. Es un juego conocido por todo el estado español. Sabemos, por ejemplo, que en la vecina ciudad de Sant Vicent del Raspeig, incluso hoy día se practica igual a como se juega en Francia.

Es muy posible que una vez conocido el juego de la Secança en alguna parte de Andalucía, los jugadores del Truco decidieran hacer un "zarangollo", una mezcla con los dos juegos, y a partir de aquí, y para diferenciarlo de los otros, tomara el nombre de "zarangollo" por su acepción de "batiburrillo de cosas diferentes". Al menos, si no lo podemos documentar, sí nos parece una hipótesis verosímil a considerar.

Si todo lo que hemos expuesto hasta ahora es cierto, nos queda una última pregunta: cómo y cuándo llega el Sarangollo a Elx? Más aún, cuándo y cómo llega el Sarangollo a Monòver, con su perico, perica y pericot? Eso ya es harina de otro costal. Es un asusto que dejamos a futur@s interesad@s en la historia del Sarangollo, ya que nosotros no hemos podido encontrar más información.

¿Cómo se juega al sarangollo?

1.-PREMISAS BÁSICAS.

Para jugar al Sarangollo hace falta una baraja española de 40 cartas y dos, cuatro o seis jugador@s. Las partidas normales constan de seis jugador@s que forman dos tripletas. L@s jugador@s de estas tripletas se colocan en orden alternativo. Uno de ell@s ha de ser quien dirija el juego de su equipo, y sus compañer@s, en pocos segundos, y a través de las señas, habrán de indicarle qué cartas tienen, al objeto de que ést@ pueda organizar rápidamente las diferentes jugadas con el fin de ganar la partida. Si la tripleta no dispone de una persona fija que realice esta función, lo hará en cada mano el peu, es decir el últim@ en recibir cartas en cada equipo.

En cuanto a la puntuación, las partidas se componen de cotos y de cames. Para ganar una partida de Sarangollo hay que ganar dos cotos, y para ganar un coto, hay que ganar dos cames. Cada cama vale 40 puntos si se juega tres contra tres. Si se juega dos contra dos vale 30. Si la partida la hacen dos personas solas se la denomina palillà o cinquè, ya que se juega con palillos (mondadientes) y es a manos de cinco puntos, llegándose al tanteo que se acuerde. Los palillos son para anotar las manos ganadas por cada jugador/a.

En este juego no se da un número fijo de cartas como en tantos otros. Aquí se pueden dar cuatro, cinco o seis, a total voluntad de la persona que reparte, la cual siempre y obligatoriamente las repartirá de la parte de abajo del mazo. Obviamente cuantas más cartas se dan, más facilidades hay de combinar juegos, lo cual interesará o no al equipo que reparte, según su situación en el tanteo.

Una vez repartidas las barajas, quien da girará la última boca arriba, que será la mostra y marcará el color de el perico y la perica. Cuando se tengan las cartas en la mano, sólo se podrán conservar tres, con las que se organizarán los posibles juegos. Por lo tanto las sobrantes (una, dos o tres, según se haya repartido) se arrojarán sobre la mesa, boca abajo, cerca del montón.

El perico y la perica son las cartas más importantes del Sarangollo. Veamos su utilidad. Perico y perica serán siempre (en ese orden) el caballo y la sota del color que haya salido de muestra en cada mano. En caso de que en la muestra salga un caballo, el perico de la mano lo será el rey del color de la muestra, y si sale una sota, el rey del color de la muestra será la perica. Estas cartas, juntas o por separado, actúan como comodín en los juegos de l’envit y la flor (que posteriormente explicaremos), participando en ellos con un valor de ocho y siete puntos respectivamente. Además son las cartas de mayor valor en el juego de el truc.

2.-MECÁNICA DEL JUEGO.

El Sarangollo, como decimos, es un juego de envite, lo cual quiere decir que se da por supuesto y se reta a l@s contrari@s a que el juego que cantamos, sea cual sea, va a ser mejor que el suyo.

Del término "sarangollo" podemos deducir que los diversos juegos de que éste se compone se ponen en liza de una forma un tanto mezclada (dando al espectador/a una primera impresión de caos o desorden), lo cual en parte es cierto, aunque una cierta práctica nos revelará la coherencia y orden interno del juego.

Una primera división nos dice que el orden en que se deben jugar los diferentes juegos es: envit, flor, secansa, ali y truc. Normalmente esto no sucederá así, dado que el jugador/a a quien toque cantar carecerá por lo general de alguno de ellos y deberá saltarlo para pasar al siguiente juego que tenga. El siguiente jugador/a deberá volver atrás en el orden si efectivamente cuenta con el juego que el jugador/a anterior no cantó. Si hay algún juego que nadie tiene, evidentemente no será jugado en esa mano. Además hay que tener en cuenta algunos detalles (que después se desarrollarán más al hablar de cada uno de los juegos), como es que l’envit es un juego que no es obligatorio disputar, aunque se tenga, y que la mecánica de el truc difiere enormemente de la de los juegos anteriores (en ocasiones no llega ni a disputarse).

Se empezará a jugar, una vez repartidas las barajas y hechos los descartes, siguiendo un orden contrario a las agujas del reloj, por la persona consecutiva a la que ha repartido. Ésta, declarará en voz alta el primero de los juegos con que cuenta, según el orden anterior, dando lugar a una ronda en la que cada persona, sin poder mentir, declarará contar también con ese juego repitiendo el nombre del mismo, diciendo "jo" o golpeando la mesa con los nudillos, o bien reconociendo carecer de él diciendo "bona" o "bo". Tras esta forma de identificar a las personas que tienen ese determinado juego, éste será totalmente disputado según las reglas que explicaremos más adelante. Una vez hecho esto, la persona que estaba cantando declarará el segundo de los juegos con que cuenta (si es que lo tiene) repitiéndose la mecánica anterior, y un tercero si lo tuviese etc. En caso de no tener más juegos echará una carta boca arriba sobre la mesa, delante de él/lla (para el juego de el truc). Tras esto se iniciará el turno del siguiente jugador/a que repetirá la mecánica cantando juegos que tiene, y que no han sido cantados por el anterior jugador/a, y echando carta cuando no le queden más juegos por cantar. Un@ a un@ irá pasando el turno a tod@s los jugador@s de la partida hasta completar la vuelta, en la que habrán sido cantados y disputados todos los juegos existentes en la mesa. El jugador/a que ha repartido, al ser el últim@ que canta, no tiene obligación de declarar juegos que tenga y que nadie antes que él haya declarado (con la única excepción de la flor, la cual debe declarar al comenzar a jugar el truc, diciendo: "de la meua flor" al poner la primera carta boca arriba sobre la mesa) ya que queda claro que al no tenerlos nadie más que él/lla, no se disputan y se los apunta directamente. En caso de que alguna persona no cuente con ningún juego o de que se hayan cantado y disputado los que tenía, pasará al truc directamente, echando carta. Queda claro que la mecánica de juego explicada no afecta a los juegos de l’envit y de el truc, que como se verá más adelante, tienen una mecánica propia.

Tras acabar la mano cada equipo contará las bazas que haya hecho, los tanteos serán anotados y se volverá a repartir.

Gana la cama el equipo que llega a 30 puntos (si es dos contra dos), o a 40 (si es tres contra tres). Pero hay que reseñar que para ganar la cama no es necesario esperar al final de la mano. El equipo que primero alcance la puntuación necesaria siguiendo el orden de los juegos antes comentado (envit-flor, secansa, ali y truc) habrá ganado sin tener que esperar a la disputa de los otros juegos (o sin tenerla en cuenta caso de que se hayan disputado ante la duda de no saber quién ganaba los juegos previos).

3.-LOS JUEGOS.

Una vez hemos conocido algunas premisas básicas, procederemos a explicar los diferentes juegos del Sarangollo.

ENVIT.- Hay que tener dos cartas del mismo color, o una cualquiera más el perico o la perica. Vale un punto. Existe la posibilidad de cantar envit en falso, que es la única falsedad que se permite en el juego. Para conocer el valor de l’envit en relación a los de l@s jugador@s restantes procederemos de la siguiente manera: sumamos veinte puntos por tener envit más los que sumen las cartas blancas del mismo color (las cartas negras valen cero puntos). Así, por ejemplo, si tenemos el cuatro de bastos más la perica, nuestro envit será de 20 (por l’envit) + 4 + 7 (valor de la perica), en total 31 d’envit. Si tenemos el tres y el seis de copas, sería 20 + 3 + 6 = 29 de envit. Gana la jugada el equipo que tenga l énvit más alto.

L’envit no hay que declararlo. Tanto si se tiene como si no, se puede envidar directamente (aunque no es obligatorio). Cuando l’envit se envida, si éste no es aceptado, se gana un punto (aunque se haya cantado en falso). Si se acepta, hay dos puntos en juego. Si en lugar de rechazarlo o aceptarlo, se devuelve con la expresión de t’el torne, entonces hay cuatro puntos en juego. Se puede envidar un número de puntos determinado hasta la falta (cantidad de puntos que faltan al equipo que va en cabeza para ganar la cama). La falta se puede envidar directamente, sin pasar por envit y t’el torne. Además hay que tener en cuenta que si en el transcurso de la jugada de l’envit alguien canta hi ha flor (hay flor), esta nueva jugada anula la del envit y se comienza a disputar la de la flor.

FLOR.- Hay que tener tres cartas del mismo color, o dos y el perico o la perica, o una carta cualquiera más el perico y la perica (recordar que el perico y la perica son comodín, y con un valor respectivo de ocho y siete puntos en las jugadas de l’envit y la flor). Para contar el valor de la flor hemos de hacer lo mismo que en l énvit: Veinte puntos por tener flor más la suma de las cartas blancas y/o el perico o la perica, o ambas (si las hay). Así por ejemplo, si tenemos una flor de dos, cinco y siete de bastos, tendremos 20 + 2 +5 + 7 = 34 de flor. Gana los puntos en juego la flor más alta, y en caso de empate (en este y los restantes juegos), la flor que va de mano.

Si sólo un jugador tiene flor, su equipo gana tres puntos. Si sólo tienen flor l@s miembros de una tripleta, se multiplica el número de flors por los tres puntos que vale. Si los dos equipos tienen flor, el/la jugador que va de mano envida o pasa. Si envida y l@s contrari@s no aceptan, el primer equipo se apuntará las flors de su tripleta. Si el envite de la flor es aceptado, el equipo que posea la de mayor valor se apuntará los puntos de todas las que se hayan cantado. Si se envida al resto directamente y no se quiere, el equipo que envida se apuntará sus propias flors. Si se acepta este envite, lo que está en juego son los puntos que faltan para acabar la cama al equipo que está por delante, más los puntos de las flors que están en juego. Si el primer equipo en lugar de envidar pasa, el segundo equipo puede también pasar, con lo que al final de la mano el quipo que tenga la flor más alta apuntará las de su propio equipo. Si el segundo equipo envida, se jugará de forma igual a como si hubiera envidado el primer equipo. Finalmente, si el resto lo envida la segunda tripleta después de que hubiera envidado la flor la primera, y no se quiere, el segundo equipo gana todos los puntos de flor que se jueguen en esa mano. Si se acepta, se procede como hemos explicado antes en el caso de el resto aceptado.

SECANÇA.- Consiste en una escalera de dos o tres cartas seguidas, sean o no del mismo color. Si se trata de dos cartas, el juego vale un punto, y si es de tres naipes, se denomina secança correguda y vale tres puntos. Se puede envidar o pasar, como en la flor. Si ambos equipos pasan, al final de la mano se ve cual es la más alta. Si se envida y no se quiere su valor no cambia, pero si es aceptada, su valor sube un punto. Si se devuelve el envite con un tres-val (valen tres), el valor sube dos puntos. Se pueden contestar estas réplicas de forma ordenada (cuatre-val, cinc-val...) y aumentar los puntos en juego hasta completar la cama (a partir del tres-val siempre se le resta un punto a la apuesta). Al final, y a diferencia de la flor, se cuentan les secançes de un solo equipo: el ganador. Cabe decir que gana siempre la secança que sea más alta. La máxima es la de sota, caballo y rey, denominada secança real. La más baja es la de as y dos. Una secança de tres naipes siempre gana a una de dos.

ALI.- Es una combinación de cartas con el mismo número. Si es de dos, l’ali es de un punto. Si es de tres cartas (ali corregut) vale tres puntos. L’ali de menos valor es el de dos doses y su valor va creciendo hasta llegar al de tres reyes. L’ali de dos ases vale tres puntos y gana a todos los de dos cartas. El de tres ases (ali real) supera a todos los demás y vale seis puntos. El envite de l’ali se juega exactamente igual que el de la secança.

Los tres juegos de flor, secança y ali pueden combinarse y acumularse en una misma jugada. Cuando tenimos la combinación en una misma mano de flor con secança correguda, se dice que tenemos un março.

4.-EL TRUC.

El truc consiste en una especie de brisca, en la que los equipos tratan de ganar dos de las tres bazas que tiene (una por cada carta de la mano). El valor de las cartas en el truc (de más a menos) es el siguiente: el perico, la perica, el as de espadas, el as de bastos (los ases valientes), el siete de espadas, el siete de oros (los sietes valientes), los treses, los doses, los dos ases que quedan (ases bobos), los reyes, los caballos, las sotas, los dos sietes que quedan (sietes bobos), los seises, los cincos y los cuatros.

Si el truc no se envida, es decir, si no se "truca" diciendo "truc", gana un punto la tripleta que gane dos bazas, una vez tod@s l@s jugador@s siguiendo su turno correspondiente en la mano han ido echando las cartas boca arriba sobre la mesa, una al lado de la otra, en tres vueltas, una por baza. A esto se le llama "juar a la callà"

Cualquier jugador puede trucar en su turno, una vez ha cantado sus otros juegos. En ese momento el otro equipo rechazará, aceptará o subirá la apuesta de el truc. No obstante la mano continuará de forma normal en tanto queden jugador@s con juegos por cantar, por lo que el truc no será dirimido hasta el final de la mano.

Si se truca y no se acepta, el equipo que trucó gana un punto y ya no hace falta enseñar las cartas, a no ser que haya que mostrar flors u otras jugadas ganadas antes o todavía en litigio. Si se acepta el truc el equipo que gane dos de las tres bazas obtiene tres puntos. Al equipo que truca el otro le puede retrucar diciendo "retruc", y si el primero no acepta el retruc el que retrucó gana tres puntos. Si se acepta hay seis puntos en juego. A la tripleta que retruca se le puede responder "vale nueve", que es el valor más alto de el truc, que daría seis puntos automáticos en caso de ser rechazado o situaría la apuesta en nueve puntos en caso de ser aceptado. El retruc y el vale nueve no necesariamente se tienen que jugar en una sola apuesta. Puede aceptarse el truc y después de que haya pasado el turno a uno o dos jugador@s, retrucar. El otro equipo puede querer el retruc, y otros dos o tres jugadores más allá, o con casi todas las cartas de el truc sobre la mesa por ejemplo, decir vale nueve. Siempre siguiendo el orden. El equipo que truca no puede retrucar, pero sí puede decir vale nueve en caso de que le retruquen. En este caso el haber aceptado la apuesta no la cierra por completo como en las otras jugadas. El equipo que aceptó un truc o retruc siempre va a tener la posibilidad de subir la apuesta una vez se hayan visto más cartas de la mano sobre la mesa.

Cuando en la primera baza las dos cartas más altas de los dos equipos son iguales; por ejemplo dos treses, se empata y se dice que la baza es parda. En este caso, quien gane la segunda baza, gana el truc sin necesidad de jugar la tercera. Si la segunda vuelve a ser parda gana la tripleta que va de mano. Si ese mismo caso sucede en la segunda y la tercera baza, se llevará el truc el equipo que haya ganado la primera.

5.-ASPECTOS COMPLEMENTARIOS.

Una vez acabada la mano y hecho el recuento del valor de los diferentes juegos, entonces se cuentan los reyes que tiene cada tripleta, a razón de un punto cada uno. Por ejemplo, si a lo largo de la mano un jugador canta ali y este resulta ser de dos reyes, se contaría el punto del ali antes de contar el truc, pero los dos puntos por tener dos reyes, después de el truc. Este detalle es muy importante no olvidarlo ya que una cama puede acabarse con los puntos ganados en el truc y un equipo quedarse colgado no sirviéndole de nada tener reyes.

Los puntos de rey sólo se los anotará uno de los dos equipos. Lo hará el que mayor número de ellos tenga concentrados en la mano de un sólo jugador. En caso de que los reyes estén repartidos y nadie tenga dos (o que tengan dos reyes cada uno jugadores de diferente tripleta) se apuntará sólo sus puntos de rey el equipo del jugador que teniendo rey, vaya de mano (incluso aunque sólo ese jugador tuviera rey en su equipo, y en el contrario tuvieran uno cada uno).

Por último, después de haber visto las diferentes combinaciones de cartas, por muy extraño que pueda parecer, también puede pasar que no tengamos ningún juego o combinación posible. A esa miseria de cartas se le llama pasqual o sarangollo. Resignación.

PASQUAL.- Fuera de las normas de sarangollo, y sin que haya sido homologada ni practicada en campeonato importante alguno, l@s fanátic@s sarangoller@s que estamos redactando estas normas estamos practicando con un juego más a añadir a los otros cinco de que consta el Sarangollo. Se trata del pasqual. Se entiende que hay pasqual, cuando en las tres cartas que se tienen no hay envit, flor, secança ni ali. Si además tampoco hay ningún rey, entonces es pasqual imperial. El pasqual se jugaría igual que l’envit, pudiéndose cantar o no a discreción del/la jugador/a, y distinguiéndose de éste en que no se podría cantar en falso y en que el envite mayor no sería a la falta, sino a la mitja falta, es decir, la mitad de los puntos que faltan para acabar la cama al equipo que va en cabeza en el tanteo. En cualquier caso los puntos obtenidos por pasqual se contabilizarían al final de todos, es decir, después de los de rey. En cuanto al valor del pasqual decir que el pasqual imperial ganaría al pasqual normal y que para ver cual es mayor se seleccionaría la carta de más alto valor en el truc que contiene cada pasqual. Ganaría aquél que la tuviera inferior.

6.-LAS SEÑAS.

Antes de nada, hay que decir que la utilización de una serie de señas determinadas con el fin de coordinar los diversos movimientos de la partida entre l@s miembros de un equipo contra l@s del otro, es un hecho habitual de muchos juegos, especialmente en algunos de cartas. Es por eso que todas las señas de las que hablaremos a continuación, ni son propiamente ilicitanas ni lo son en exclusiva del Sarangollo. Las podemos encontrar por ejemplo en el Truc y en otros juegos.

En el caso de nuestro juego, son señas que van dirigidas al compañer@ de equipo que organiza y dirige nuestro juego en cada mano o durante toda la partida, con el objeto de que éste sepa las cartas con las que cuenta nuestro equipo y cuales pueden ser las jugadas más convenientes. Obviamente son señas muy discretas que l@s miembros del equipo contrario no han de ver, porque si no pierden gran parte de su sentido.

Las señas con respecto a los naipes son las siguientes:

Perico: se cierra el ojo derecho.

Perica: se cierra el ojo izquierdo.

As de espadas: se alza un poco el hombro derecho.

As de bastos: se alza un poco el hombro izquierdo.

Siete de espadas: se enseña un poco la lengua por la parte derecha de la boca.

Siete de oros: se enseña un poco la lengua por la parte izquierda de la boca.

Los treses: se muerde el labio inferior.

En cuanto a los juegos que se tienen, las señas son las siguientes:

Flor: se mueve un poco la cabeza a la derecha.

Secança: se mueve un poco la cabeza a la izquierda.

Secançá correguda: se mueve un poco la cabeza a la izquierda y se pasa la
lengua por los labios.

Secança real: se alza la vista hacia arriba o se mueven un poco las cejas hacia arriba.

Ali: se mueven los labios ligeramente.

Ali corregut: se mueven los labios ligeramente y se pasa la lengua por los labios.

Ali real: se mueven los labios ligeramente y se alza la vista o las cejas hacia arriba.

Pasqual: o ciego. Se cierran los dos ojos. Quiere decir que no se tiene juego.

Además de esto, cuando l@s compañer@s de la partida son tripletahabitualse pueden hacer señas falsasafin de engañar a l@s contrarios. Si jugamoscon compañer@s circustanciales más vale no hacerlas so pena de acabar confundiendo a todo el mundo. Ahora bien, si estas señas son descubiertas, la partida puede acabar como el rosario de la aurora. Hay que decir, además, que en las partidas más formales o en los famosos campeonatos de Sarangollo, las señas falsas están totalmente prohibidas.

Todo lo que acabamos de decir no deja de ser muy relativo. El hecho más corriente es que si un@s amig@s forman tripleta habitual, creen sus propias contraseñas. Así, tienen las cartas en la mano, aguantan el puro con la boca, o lo colocan a la derecha o a la izquierda, se tocan el cuello o la nariz, ponen las manos de una determinada manera u otra, o se ríen entre ell@s a fin de desconcertar al otro equipo, etc. Se emplean también muchas contraseñas verbales, como el ir hablando a lo largo de la partido de temas concretos que convenientemente descodificados hacen entender al jugador que dirige la mano la jugada que tiene el que está hablando. Es corriente además el utilizar todo tipo de subterfugios para desconcentrar a l@s jugadores del otro equipo, ponerles nervios@s etc. con el objeto de dificultar la transmisión de señas en su equipo y facilitarla en el propio.

EL SARANGOLLO EN EL BAR DE PITO.
Poema sin fechar (pero anterior a 1950 por la edición de las normas de Sarangollo del que lo tomamos) firmado por José Peral Vicente.

Sinse arruga en el melic

y sense traba ni escollo

vach a vore si descric

el choguet del SARANGOLLO.

Este chóc no es indesent

y el chuen arreu no pócs,

y está en puesto preferent,

hara y sempre, a tots els chócs.

En próu colorida malla,

sinse que un instant te afartes,

chua tota la baralla

o siga els cuaranta cartes.

Y en encono o sinse inquina,

mil vóltes, axí com sóna,

veus que la carta mes roína

val per la carta més bóna.

El chóc es llimpio y variat

divertit y distragut,

ya el chues clar, ben bufat

o a voltes del tot begut.

Hay en ell marso real,

id, secansa, ali també,

y hay de cuant en cuant pascual

que ni a tiróns ixes be.

Hay secanses més chequiques

alis de reis y de asos,

y hay momentos que te piques

cuant te pega el chóc als nasos.

Hay flors bónes que no engañen

y cartes fórtes pa el truc,

y en elles ya no te el guañen,

aunque ixquen en un trabuc.

Van davan la espá y el basto

y els sets valents, y publica

de son imperi el abasto

el perico y la perica.

Un dos o un tres fan paper

pal truc, y si en ells e topes

els bovos donen quefer

siga el de oros o el de copes.

Ya les demes cartes blanques

pal truc, no valen dos chavos,

pues ans de trucate arranques

fuchit per la pórta els pavos.

Y dit ya astó el SARANGOLLO

se veu que es tan divertit

com pal famolenc un rollo

en un pollastre frechit.

May resulta empalagós,

si no lo que es al revés;

ya se chue dos pa dos,

mano a mano, o tres pa tres.

- - -

En el Bar del amic Pito,

que es un Bar de castañetes,

no vos cregáu que es un mito,

se fan moltes pasaetes.

Si entres allí encontrarás

fentli honor la chóc de truc,

al decano tío Tomás

y a Rafaelico el Cuc.

Vorás també a Casaqueta,

y en compañía a Metralla,

que te fará la puñeta

si entres en éll en batalla.

Al Pechino el mexicano

y al altre chermá machor,

y a Torres, tan campechano,

músic y compositor.

Y a Manolo, y al Tersero;

si ha plogut, al Caragol,

y al bón Sanches el versero

que li abocha un ripio al sol.

A Borja, y al Mestre Llanda

y al sempre sélebre Quico,

que si no fuches pa Holanda

chuant en ells, te entra el hipo.

Vorás a Mancha, al tío Roch,

a Rafael, José el del hórta

que son bons y te entra góch

al vórelos per la porta.

Als cacahuers, y al Boüero

y a Pipa, sempre fumant,

y al amic Caravinero,

que pert les hores mirant.

Vorás a Alemañ y Quelo

a Tomasín y a Petaca

que no es ningún caramelo,

y truca més que una traca.

Y en consorsio y compañía,

vorás també al Calderer,

al Ñato, al Roch el Ferrer,

als Baldaets y a Garsía.

Y units igual que un manoll,

o apiñats igual que un fardo,

vorás al Curro, a Bernardo,

al gran Voro y a Fenoll.

Y a un retruc fort com un villo

tot el públic que allí va,

correr vorá al Monesillo,

y darrere al Sacristá.

- - -

Cuant se arreunix la cólla

de estos amics pa chuar

se pósa a bullir el Bar

lo mateix qu bull un olla.

Se posen de pitorreos;

el que guaña satisfet

y el que pért, li entren mareos

igual que al naxtre un pollet.

Y hay falsá que pega tró,

y entonses ve el alboroto,

y se baralla el més bó

perque veu perdut el coto.

Y el mes listo y el més cuc,

en se que bull la caldera

y se asorra, pert el truc,

en el pere y en la pera.

El uno li diu al altre:

- No guañes ni en mesedora;

perts, com dos y dos son cuatre;

¡huí vas a la Correora!

Pito: pósa un tanto; escuella;

y vorás estos quin mico...

Atre: ¿aón vas? ¡quina encarnella!

- Millor; yo tinc el perico.

-¿El perico? ¡Que animal!

Lo que es huí no beus de gorra;

lo que tins es un pascual

més gran que la Casa Forra.

-Y ¿que te impórta? -Ben dit;

¿Aón vas? -A ali sense pór.

- Bueno, ves; yo vaig a flor,

y el que vullga que alse el dit.

Flor -Flor -Bona -Yo també

¿Que fach? -Cha, compare; aspay

y no mos donen un glay

que estem a cama -¿A mí qué?

-Fela pase. -¡Quín poriga!,

tú no aprofites pal puesto.

- Si pasa li fach al resto;

tí menos flor que una figa.

-Bueno, pase. -El resto va.

- Vull que del rabo te tinc.

- Trenta cuatre. -Trenta sinc.

¿Has vist quina cagarrá?

Lo que es en mí pasaetes

me pense que enfarás póques;

¡Vacha un chuar! -Macóques.

¡Calla y ves a fer...

Y entre chillit y rialla

cavallers, alló pareis

una bronca en el Congés,

¡o un exérsit en batalla!

-Viga a mí, yo mataré,

diu uno, y paraula tal

si un polisía la ou be

diu : !Aquí hay un criminal !

Y si el guardia casi mut

creent que alló es horrorós,

entra a vore que ha segut,

¡veu que ha mort un tres a un dos!

Y el pobre hóme de contat,

sinse cara pa dir algo,

se allarga sofocat

y més corregut que un galgo...

- - -

Y en tant el dueño del Bar,

o siga el bon amic Pito,

no para de trastechar

miranto tot de hito, en hito.

Si li dones una péla

rebotántela te agobia

o te entre la desipela...

¡La mira més que a una novia!

Posat de ulleres verdetes,

en be de sa casa própia,

ompli el home les copetes

que va engollint la parróquia...

...Y aqué acabae de enversar

en més o menos meollo;

pero dexeume exclamar:

¡Salut, amics de este Bar

y a chuar al SARANGOLLO!...

Otras señas de identidad:

-Receta de la Paella Alicantina

-Pipes i Carasses: la receta

Receta de la “Paella vegetal de ñoras y tomate seco” o "Arroç negre de verdures"

[1esta última es una generalización machista de Pomares y Sansano que como tal no compartimos, si bien no deja de reflejar por desgracia la extensión en la vida cotidiana de la sociedad patriarcal en que vivimos, -nota del traductor-